※ルールはオフラインでの個人使用は好きにどうぞ。オンラインで使用したい場合はご連絡下さい。 そんな人はまずいないと思いますが、ルールをパクって自分で作ったとか作者を偽るのはのはなしでお願いします。 ●●戦闘●● 戦闘はマス目を使ったタクティカルバトルで行います。 1マスは約1mです。 ※タクティカルバトルのメリットは戦術しだいで強敵相手でも被害を少なくする事でしょう。 ただし時間がかかるのがデメリットです。 ※戦闘がメインではないシナリオ、時間が押している時は簡易戦闘処理なる場合があります。 その場合は1m=1マス、移動でのDEXの数値、吹き飛ばし、射撃の障害物、しゃがむの概念はなしにします。 ただし緩くですが、位置関係の把握、移動しながらの攻撃は修正を入れる、味方と敵が近接していて射撃の邪魔になる場合は修正を入れたり等、処理はします) 《敵のステータス》 基本的に詳細はわかりませんが、クトゥルフ神話技能成功、狂人の洞察成功、祝詞を使用することで、 神話生物のステータスと弱点が開示されます。神話生物は特別な記載がない限り、ショックや気絶判定はありません。 また生きているて人間に近い体の構造や美的感覚の者は、スタンや魅了は通る可能性があります。わからない場合はご質問ください。 《行動順》 イニシアティブが高い順に行動していきます。 イニシアティブが同値の場合、INTがより高いほうが先制の権利を持つこととします。 自身のイニシアティブよりも低い順位に任意で遅らせることも可能。 詳しくは■待機■の項目で。 ■弱点・耐性・気絶■ 神話生物は何かしらの弱点を持っている可能性があります。 また特定のものが無効、あるいは効きにくいという耐性がある場合もあります。 ステータスには弱点や耐性の項目もあります。 また、基本的に人間か人間に近い体の構造でない限り、 ラッシュにはかからず、気絶やショックロールはないと考えてください。 人間が相手の場合はショックロール、気絶、ラッシュフェイントは、特殊な記載がない限りすべて適応されます。 ■1Rに出来る事■ 【主行動1つ】+【回避】+【受け流し】+【軽行動】 ※挑発は軽行動の1つとして数えるが、どのタイミングでも可能、Rを消費しない。 ※その他状況で他にも出来る事はある。 ※自分が攻撃された際、同じ敵からの攻撃に対し、受け流しと回避は併行して出来ない。 回避が失敗したから受け流し、という事は不可能。1回の攻撃に対し行えるのは、受け流しか回避のみである。 《主行動》 攻撃、回復、移動、移動攻撃、移動祝詞、投擲、 アイテムを使用する、アイテム受け渡し、アイテム拾う、アイテムを移動しながら拾う、 転倒からの起き上がり、転倒を起き上がらせる、その他ここにない行動でKPが判断。 用意されていない武器を装備する(巾着から出す等) また、太刀は抜刀に必ず1Rかかります。納刀にも1Rかかります。 主行動の後に通常は行動はできません。行動終了になります。 《軽行動》 行動を消費しない動作。行動と一緒に行える。基本的に1R2回まで(例外はあり;状況でKPが判断 挑発、忍び歩き、隠れる、行動前もしくは行動後、主行動と連結させてしゃがむ等。 しょがむから起き上がる。 なお、忍び歩きをしながら挑発は出来ない。 軽行動は自分の行動後(主行動後)に行う事はできません。 軽行動と主行動はそのPCの手順で行って下さい。(一部例外あり) 軽行動と軽行動もそのPCの手順に行います。どちらも他のPCが割り込む事はできません。 その他ここにない行動でKPが判断。 祝詞は軽行動であっても、二回使えません。 《武器の装備・準備》 ・準備されている武器(腰に差してある、背中にすぐ外れるように背負っている、ホルスターに銃を入れている、首から銃を下げている等)を装備するのは軽行動で行えます。 ・また、腰ベルトや背中に装着できるようになっている武器をしまう銃をホルスターにしまう、首から下げている銃から手を離す場合は軽行動で行えます。そしてそれらは準備されている武器とみなします。 武器を落とすのは軽行動とみなします。武器を拾うのは主行動とみなします。 ライフル、平常の服での居合(袴の場合は必要ない)などは事前に武器を準備された状態にできるよう工夫する必要があります。こちらはCSにそのように記載があれば問題ありません。 ・ライフルならバ首からかけられるバンドにしてあり、手を放しても落下しない(自衛隊のライフルはすべてこの状態) ・居合を行うために日本刀を地面から水平にする必要があります。そのため、ベルトを特殊加工している(自衛隊の居合を行う隊員はすべてこの加工がしてある)あるいはサッシュのように腰におしゃれに布を巻いていてるなど、宣言あるいはCSに記載があれば問題ありません。 ※準備された武器の数は後程後述。 《回避》 何回でも可、ただし、回数ごとに回避が下がります。 1回目は補正なし、2回目は/2、3回目は/3と、回数で割っていく。1以下になった場合回避不可。 《受け流し》 ・Rに1回まで。飛び道具は基本的に受け流しは不可。近接戦闘のみ受け流し可。 ・受け流しは、受け流し指定の必要なものは、受け流しをする武器が準備された状態でないと行えません。 MA、武道、居合は準備されていない状態でもとっさに行えます。 詳しくは■腕に物を持ちながら戦う■で後述。 ・MA・武道、そして抜刀できる状態の居合のみ、どの攻撃を受け流すかその攻撃の直前で選ぶことができます。 それ以外はR初めに誰からの攻撃を受け流すか宣言が必要になります。受け流し宣言し、キャンセルは可能です。(保険的に受け流しを宣言するのはありです) ・望むなら受け流しの宣言はDEXの遅い順にしていきます。DEXの早い人は遅い人の受け流しの状況を見て判断できる認識です。 (MA・武道・抜刀居合に受け流しの宣言は必要ありません。) ・受け流しは、素手・近接武器・人型の攻撃なら基本的に受け流せるものとします。 ただし、MAと武道攻撃はMA・武道でしか受け流し出来ません。 また素手での受け流しは素手攻撃外も出来ますが(素手同士の場合は受け流し成功ならダメージはなし)、 【MA】か【武道】技能持ち以外、受け流したダメージをある程度被弾します。 具体的に、受け流したダメージの半分(端数切捨て)です。 ・居合に関してては、武道、MA、居合、武器、かぎ爪等以外は受け流し不可。 ・神話生物の受け流しも人型なら可能とします。 ただし場合によっては受け流し不可(鍵爪等は受け流し可、複雑な形状のもの、無形のものは不可) ・受流しは基本的に、自身のSIZ+STRまでの大きさの神話生物しか受流せません。 SIZ15+STR14の場合はSIZ29までの神話生物を受流し(出来る攻撃なら)受流せます。 ※当卓ではMA(マーシャルアーツ)でも武道の攻撃は受け流しが出来ます。 MAの攻撃も武道で受け流し出来ます。 マーシャルアーツの定義が広いので一概に言えませんが、当卓では総合格闘術と認識します。 ただし、2010の武道技能はMAでは使えません。 ※組みつきを受け流せるのは組み付きだけとします。(避けることは出来ます) ※受け流しをする場合は武神の元の値は含まない、素の値のみとします。 ■腕に物を持ちながら戦う■ 何かを持ったまま戦う時などに考慮します。 MAは組みつきをする場合(攻撃・受け流しともに)は両手が空いていなくてはいけません。 MAパンチ・キックは片手に物をもって行う事が可能です。(攻撃・受け流しともに) 武道はキック・パンチ・組みつきすべて、(攻撃・受け流しともに)は両手が空いていなくてはいけません。 近接武器は片手で持てるものならば、もう片手で他のものを持つことは可能です。 大型のこん棒、槍、日本刀、剣、大型銃、クロスボウ、弓などは両手で武器を持っているとみなし、他のものは持てません。 ※1d8を超えるダメのものは両手とみなします。ただし、ナイフは除外し片手武器と考えます。 射出機は片手で操作できます。 居合は直前まで両手が自由になります(攻撃モーションをしてから抜刀、納刀すべて含まれています) ・受け流しをする場合は受け流しの武器が用意されていることが条件ですが、 MA、武道、居合に関してはとっさに武器を離し受け流しモーションに入るのは可能。 その際、持っていたものはとっさに手放すことになります。通常は床に落下します。 ただし首から下げているなどの準備された武器は落下せず、準備された武器に戻ります。 懐中電灯なども首から下げていれば、落下しません(あまり大きなライトは使用できませんが) ホルスターに関しては、拳銃技能(互換可能)80以上の人間はとっさにしまえ、そこから受け流しのモーションに入れます。 80未満の場合はホルスターにはしまえず、受け流しは出来ません。 準備された武器をしまえる場合は、軽行動から攻撃(主行動)に入ることは可能です。 可能例1)銃を撃っていたが、攻撃の手番でホルスターに銃をしまい(軽行動)、そこから槍で攻撃。 可能例2)首から紐を付けたライフルを撃っていたが、受け流しで居合を行う。 可能例3)片手で拳銃を持ち、片手でナイフを持つ。拳銃で攻撃し、ナイフで受け流しを行う。 不可能例1)銃で攻撃し、受け流しを日本刀(両手)で行う。 とっさに受け流しをしなくてはいけないので、受け流し指定が必要な武器では、受け流し時に違う武器から受け流しできる武器にとっさに変更できません。 ※MA・武道ともに、それ専用の武器(安全靴・ナックル等)は両手が空いていると考えます。 ■準備された武器の所持■ 準備された武器は、Rをかけずとっさに取り出せ攻撃に扱える武器をいいます。 腰にしまわれた件、ホルスターに入った銃など。 わからない場合はKPに相談ください。ただし太刀は準備されていても必ず抜刀に1R要します。 小型のナイフや拳銃などは、理論的な範囲でなら、いくらでも準備された武器状態になります。 腰、左右の足、ポケットにすぐに取り出せるようにナイフを仕込んでおく。 腰と胸のホルスターに拳銃を入れておく、これらは可能です。 小型の武器の場合は、常識の範囲内で、拳銃と腰にナイフを準備しておくなど、同じ場所に違う武器を複数装備もできます。 指輪や小型のアクセサリタイプ物は場所を取らないと考え、準備された武器のスペースを取る事はありません。 つまり、SHOPで購入できるAFは装備枠を取りません。 【小型武器】 ナイフ・拳銃・ブラックジャック・小型こん棒(コンパクトにしまえるタイプのもの)、銃の予備マガジンなど。 【大型武器】 ★槍・★弓・★クロスボウ・矢筒・剣(西洋東洋含む)・日本刀・★大型銃器(ライフルやショットガンなど)・太刀・★大型のこん棒・★杖 ★マークは背中にしか準備された武器として装備できない。首からのホルスターも背中の場所として扱う。 (たすき掛けてすぐに背中から前方に配置できるという考え) ※手に武器をあらかじめ持ってる場合は、それはすでに準備された武器です。 また、手に持っている武器は体の部位の準備された武器の装備場所には該当しません。 ※ここに記載のない武器はKPに相談 ---------------------------------------------------------------------- 腰:小型の武器なら常識的に考えて、4つくらいまでは装備可能。 大型武器は刀、剣を2つまで装備可能。大型武器を装備する場合は、小型武器は2つまで。 ※ただし自衛隊の防具(ポシェット等)は小型武器は最大6つまで可能。 大型武器は刀、剣を2つまで装備可能。大型武器を装備する場合は、小型武器は4つまで。 ---------------------------------------------------------------------- 足:常識的に考えて、左右の足に小型の武器なら1つ装備可能。 ※ただし自衛隊の防具(ズボンや足のベルト等)は左右に小型武器は最大2つまで可能。 ---------------------------------------------------------------------- 腕:小手や腕に巻くタイプの武器は左右に1つ装備可能。 ---------------------------------------------------------------------- 背中:大型武器を2つ装備可能・小型武器はその場所の性質上、取り出すのに向いていない。 ---------------------------------------------------------------------- 【体格や腕力による制限】 大型の武器は体格や腕力による制限をうける。小型の武器は受けない。 具体的に、STR10以下+SIZ10以下が両方適応する場合、 大型の準備された武器は半数以下の所持にしないと、受け流し技能が半分になる。 例)STR9、SIZ9のPCが背中に大型の準備された武器ライフルを2つ背負うと、受け流し技能が半分になる。 ライフルを1つにすれば、受け流し技能半減はなくなる。 例)STR9、SIZ9のPCが腰に大型の準備された武器日本刀を2つ差すと、受け流し技能が半分になる。 日本刀を1つにすれば、受け流し技能半減はなくなる。 ■武器・防具の耐久■ 武器の耐久は、一度に武器の耐久を超えるダメージを受け流した場合は、破壊されてしまうものとします。 超えない場合は何度受け流ししても問題はありません。 武神・軍神中は武器は破壊されません。 防具は受け流し・回避をFした場合、破壊される可能性があります。それ以外では(基本的に)破壊されません。 また、カスタムした防御点は下がりません。物理的に壊れる防具が対象とします。 ■バックアタック■ 目が前面についている生物(おもに人間・人間型の神話生物)は背後から攻撃された場合、回避-30の修正を受けます。 回避二回目でバックアタックの場合は、先に回避の回数分を割った後に-30となります。 背後は対象の真後ろのラインのみとします。 受け流しは技能値が60未満の者は背後からの攻撃には受け流しは行えません。 受け流しの技能値が60以上あっても、バックアタックの修正は-30適応されます。 ただし、武道・MA・居合が80%を超えている場合に限り、近接戦闘は達人の域に達しているとみなし修正を減らします。 (近接戦闘のみ・射撃(投擲・飛び道具の攻撃)は修正は減りません) 武道・MA・居合が80〜90の者はバックアタック時の受け流しの修正が-20になります。 武道・MA・居合が91〜99(それ以上でも99で計算)の者はバックアタック時の受け流しの修正が-10になります。 武神によってブーストされた場合は適応されません。あくまで素の数字で超えた場合のみとします。 ■視界■ 直接攻撃(近接問わず射撃・投擲も含む)な場合は、自身の目に見えている範囲に存在するものでなくては攻撃できません。 壁の中にて完全に見えない敵などは当然攻撃できません。 ただし段ボールの様に小さなものに入っている場合は、敵が見えなくてもそこにいると認知すれば攻撃を行えます。 あるいは敵がいるかわからないけど撃ってみるという行動そのものは可能。 また、視界が悪い、相手が自分より高い位置に存在する場合などは命中に下方修正が入る事も考えられます。 ただし誤射などでそこに存在しないものを攻撃してしまった場合、そこに敵がいれば命中します。 例:敵を攻撃しようと銃を撃ったら誤射し、近くにあった箪笥を貫通したがその中には敵がいて、銃の弾が当たった、など。 祝詞の範囲は、祝詞はその存在を知っている、認めているという概念で働きます。 (祝詞の項目にも別途記載) 見えなくてもそこに存在していれば、戦闘MAPで効果を発揮します。 逆にその存在を確認できなければ、どれほど近くあろうと、祝詞使いはそれは存在していない、祝詞の効果は及ばないとなります。 例:丘の上に敵がおり、自分からは見えないが、飛行ユニットも仲間が知らしてくれている場合、敵は祝詞使いにとって存在する事になります。 しかし目の前に大きな段ボールがありその中に敵が隠れていても、そこに敵がいるとわからない場合、祝詞使いにとっては敵は認知できないのです。 ■貫通■ 貫通は、敵が弱点属性の場合のみ考慮します。銃や飛び道具だけではなく、るるぶやサプリにある武器も貫通が起こる場合は起こせます。居合は型で突く宣言をすれば貫通を起こせます。 ________________________________________________________________________________________________ ■移動■ ・戦闘中、1Rに移動力分(Dex+アイテムや祝詞補正が基準値になる)出来ます。 ・DEX12のキャラは1Rに12マス移動できます。 ・敵はすり抜けられませんが、味方をすり抜けるのは可能。 ・移動攻撃後の移動は不可。 ・ものを拾ったりする簡単な動作の後に移動は可能。状況でKPが判断する。 この場合は 移動+●● と考える。 ・何かをしながら移動、 移動+●● は状況によりKPが判断します。攻撃、祝詞はしたの項目に詳しくあります。 ■回復■ ・通常の応急、医学、精神分析は1R以上かかります。 ・治療するPCに隣接していないと行えません。治療は対象に正面を向いて行う必要があります。 ・離れている場合、移動する前の位置がDEX/3以内(端数切捨て)のマスに対象者がいれば、1R内に移動し治療を行えます。 ■移動祝詞■ 移動しながら祝詞を唱えます。特に行動にペナルティはありません。 ■移動攻撃■ 移動しながら攻撃します。5マス超えるごとに-5の修正がされます。 4マス以内は修正はなしです。 例)5マス移動して攻撃  技能値にー5修正 例)12マス移動して攻撃 技能値に−10修正 例)3マスいどうして攻撃 技能値修正なし ■側面攻撃■ 体は正面に向けたまま、横にいる敵を攻撃します(自分の左右の敵を攻撃します) 近接戦闘、投擲、銃、飛び道具も可能ですが、弓やクロスボウなどは側面攻撃は行えません。 攻撃する技能が60%に満たない場合は出来ません。 正面を向いて横を攻撃するので、攻撃命中率は最大で3分の2です(端数は切り捨て) これは武神などでブーストされた場合、ブースト後に3分の2になります。 受け流し、回避は通常通り行えます。 ■全力攻撃■ ・全力攻撃を行う場合はRの初め、受け流しの前に宣言をお願いします。 ・回避行動、受け流し、移動、その他、攻撃以外の一切の行動を放棄します。攻撃回数が2倍になります。 ・この攻撃は近接戦闘のみ適用します。(射撃武器は不可) ・組み付きの全力攻撃は特殊なので、その状況でKPが判断します。 ・キック、パンチ、頭突きで全力攻撃をした場合、1回目の攻撃で相手を倒してしまった場合、他の敵が隣接していたらそちらに2回目の攻撃を仕掛けられる。ただし背後だけは不可(MA・武道・居合もちに関しては要相談) ■狙う■ ・狙うを行う場合はRの初め、受け流しの前に宣言をお願いします。 ・回避行動、受け流し、移動、その他、攻撃等、一切の行動を放棄します。狙う以外の事は出来ません。 ・狙いをつけ射撃する事により、命中率が+30。99%を超えて技能を修正できます。(ただし100Fだけは必ず失敗します) ・部位ルール等でマイナス補正が入った場合は加算された技能からマイナス補正になります。 例)85%の拳銃技能を持つキャラが狙いをつけます。技能値は一時的に105%になります。 そこからヘッドショットで−30した場合、最終的にこのキャラは75%で拳銃判定をすることになります。 この攻撃は射撃武器のみ適応します。(近接武器・戦闘は不可) ・狙いをつけた場合、技能が96を超えた場合、本来ならファンブルになる数字も成功になります(通常は技能95が限界)ただし100Fだけは必ずファンブルします。故障ナンバーの数字が出ても幸運で成功すれば、故障しません。 ・飛び道具と投擲が狙うで行使できます。 ・狙った場合、側面攻撃は出来ません。 ■全力防御■ ・全力防御を行う場合はRの初め、受け流しの前に宣言をお願いします。 ・攻撃、移動、その他、あらゆる防御以外の行動を放棄します。回避・受け流し以外の行動は出来ません。 回避の修正が2回目までなしになります。(3回目からは回避回数-1で割って回避率を計算します。) ・MA・武道・居合以外は受け流しはRの初めに誰からの攻撃を受け流すか宣言がいりますが、 全力防御を行った場合、他の近接戦闘技能でも攻撃を受ける直前で受け流しが可能となります。 ・STRが13以上のキャラは筋力で攻撃に備え、物理攻撃を1点減らすことが出来ます。 (STRが16以上のキャラは2点減) また、POWが13以上のキャラはPOW対抗に+1の修正。 (POWが16以上は+2) ・かばう宣言なしにどのイニシアティブでも、どの対象でも、自分が未行動ならかばう成功で、受け流し+かばう が1回できる。 ■全力移動■ ・全力移動を行う場合はRの初め、受け流しの前に宣言をお願いします。 ・攻撃、回避、受け流し、その他、移動以外のすべての行動を破棄します。 ・移動を移動力×2で行う事ができます。 ・逃亡だけは全力移動中も行えます。 ■投擲■ ルールブックに準じます。 ■かばう■ ・自身の順番が終わっていなければ、以下の条件でかばう事がができます。 DEX*7かPOW*7で判定してください。 ・自分の行動が終了している場合、以下の行動でかばう事ができます。 DEX*5で判定してください。 ・かばった相手のダメージを肩代わりします。かばえるのは自身の移動力の範囲内にいるキャラだけです。 ・移動範囲内ならどの対象でもかばう行動を行えます。 ・かばった人間は、そのRの手番は終了します。庇われた人間は未行動なら行動できます ・味方が回避Fした場合、庇われた場合はFによる攻撃でのダメージおよび、Fペナも起こらないものとします。 《かなった後の配置》 かばった人間の配置は行動後にかばった場合は成功の可否に限らず、かばった人間のすぐ側に配置されます。(KPが配置します) かばった人間が行動前でかばった場合は、かばう対象まで自身の移動力の半分未満はもとの位置み配置されます。それ以上移動した場合は、かばった人間のすぐ側に配置されます。(KPが配置します) 跳躍でかばった場合は、どんな状況でもかばった対象のすぐ側に、かばった人間と転倒した状態で配置されます。(KPが配置します) 【かばう宣言】 R初め、《かばう宣言》をした対象はそのR、自身が未行動の場合は、どのイニシアティブでも、受け流し+かばう事が可能です。 対象は自身の移動力の中にいる一人のみです。 受け流しに成功した場合はダメージは受けません。かばった本人のR行動は終了します。 受け流し+かばう は自身の受け流し回数を消費します。 かばう宣言は宣言として扱います。他の宣言と併用はできません。 結果的にかばう必要がなかった時に主行動と回避・受け流し可能。 【跳躍かばう】 どのイニシアティブでも、未行動で跳躍に成功すれば、自身もかばった相手も回避できた事になります。 かばう宣言は跳躍かばうには必要ありません。 ただしかばった後の状態は、自身もかばった相手もR行動終了・転倒状態になります。 ※ダメージを受け流しせずに肩代わりする場合は、自身のかばう成否判定だけでOKです。 相手のCFSに関係なくかばえます。 ※アイテム補正は適応されます。 移動力やイニシアティブをあげるアイテムを使った場合それは適応されます。 その場合DEXとイニシアティブ、移動力とDEXの数字が違ってくる可能性があります。 ・かばうは全力系の宣言中は行えません。 ・全力防御中は、かばう宣言なしにどのイニシアティブでも、どの対象でも、自分が未行動ならかばう成功で、受け流し+かばう が1回できる。 ※敵の攻撃通常攻撃の場合は未行動後なら通常の受け流しができますが、クリティカル(以下C)やスペシャル(以下S)の場合、かばうでDEX*7もしくはPOW*7でCSがでなくては受け流しが出来ないものとします。かばう側がFがでればさらに惨事が待ち構えています(KPが判断) 例1)敵の攻撃がC、かばう側がDEX*7でC。通常の受け流し。 例2)敵の攻撃がS、かばう側がDEX*7でC。かばう側がSの受け流しをしたものとして反撃可能。 例3)敵の攻撃がC、かばう側がDEX*7でS。かばう側がSの攻撃を肩代わりする。 例4)敵の攻撃が1C、かばう側がDEX*7で1C。通常の受け流し。 例5)敵の攻撃が1C、かばう側がDEX*7でC。かばう側がSの攻撃を肩代わりする。 敵がCSを出しても跳躍でかばうことは可能ですが、敵がSの場合は跳躍は50%以上の値にはなりません(それ以上技能があっても) 敵がCの場合は跳躍は25%以上の値にはなりません(それ以上技能があっても) また状況が複雑になる場合は、KPの裁定が変わる場合があります。 ■吹き飛ばし■ サルトやタックルの攻撃により、対象物を吹き飛ばす事ができます。 組み付きも場合によっては敵を違うマスに投げ飛ばせるものとします。(組み付きのみはダメージなし) その場の状況にあわせてご提案ください。理にかなってる場合は採用します。 当卓は吹き飛ばしによるダメージは採用しません。 相手を不利な場所等に追い込みたい場合など、吹き飛ばしは有効でしょう。 対象物が自身のSIZかSTRより10以上高い場合(どちらか低い方)は吹き飛ばしは起こりません。 吹き飛ばしたい場合は、任意で吹き飛ばしができる技以外は、その場の状況でPLが提案、KPが判断するものとします。 ■部位攻撃■ 部位攻撃を採用します。ただし人間や人型神話生物か人型に近い神話生物以外は効果ありません。 部位攻撃のダメージ増加は飛び道具にも採用します。 部位攻撃は1R1回のみです。3発発射できる銃の場合は、3発中1発だけ、部位攻撃です。 ・頭部への攻撃 頭に攻撃します。命中率-30、ダメージ+1d4+2 ・腕・手への攻撃 手や腕に攻撃します。命中率-15 ダメージによって相手は武器を落とす可能性があります(KPが判断します) ・足への攻撃 足へ攻撃します。命中率-15  ダメージによって相手を転倒させたり、DEXを下げる事ができます(KPが判断します) ■待機■ 自身の行動をイニシアティブより遅らせることが出来ます。 自分のイニシアティブより低い場合、順番は任意でかまいません。 ■逃亡■ 戦闘から逃亡します。 相手とのDEX対抗ロールに成功すれば逃亡できます。 判定に失敗した場合、逃亡は失敗です。 逃亡に失敗したターンは回避以外の行動は出来ません。 全力移動中も逃亡は出来ます。 全力移動で逃亡する場合は、DEX×2の値で技能対抗ロールが出来ます。 基本的に個人個人で逃亡判定を行いますが、状況により判定方法は異なります。(KPが決定します) 予め逃走準備をしていて、軍士官や兵士、警察官が逃亡を指揮(ナビゲート・アイデア等)場合、相当のプラス修正をつけるか自動成功でもいいでしょう。 しかし敵と相対し、敵に隣接しているキャラは逃走は容易ではないでしょう。この場合は隣接する的とDEXロールが適当でしょう。 四方を囲まれた場合は逃走はできません。 ●●戦闘中の特殊行動●● ■踊りや歌、呪文の延唱中■ 戦闘中に踊りや歌、呪文の延唱中、それに類似する行為をしている場合は、敵に攻撃された場合、回避は可能。 ただし著しいダメージを受けた場合(目安で一度にHPの3分の1位のダメージを受けたら動作を中断する可能性がある) また状況や提案でKPが判断する。 ■かつぐ■ 味方PCをかつぎます。瀕死の味方を担ぎ安全な場所に運んだり、敵の攻撃から自身と一緒に回避させます。 STR(担ぐほう)とSIZ(担がれるほう)の対抗ロールです。ロールに成功すればかつげます。 ・ジョブボーナスとして、警察・公安は自身の対抗ロールに+1、消防士(レスキュー含む)・兵士は+2対抗加算でます。 ・また医学・応急を50%以上(技能値のみの数字)持つものは対抗に+1、80を超えるものは+2加算できます。 ・組付を50%以上持つものは+1、70%以上持つものは+2、90%以上持つものは+3加算できます。 これらの3つの項目は、加算できます。(応急と医学のみ両方持っていても重複しない) ただし担げるのは自分のSIZより”10大きい”までとしてます。 担いだあとは移動力/2(端数切捨て)移動できます。ただし担いでいる間は回避と移動以外の行動は出来ません。 また回避は自身のサイズと相手のサイズが5位内(大きい・小さい場合両方)なら-10、10以内(大きい場合)なら-20になります。 自分より6以上小さい場合は回避は−5になります。 ※担ぐの移動範囲以内なら下すことも可能。 ●挑発● 自身に攻撃を向けさせます。軽行動なのでターン消費はない。 RP・もしくはアイデアロールで判定します。RPの内容で自動成功・失敗もあります。 知能の低い生物、激昂しやすい神話生物、人間的な戦術を知らない敵には効果があるでしょう。 ただし冷静な生物、戦術をしている人物には効果はないかもしれません。 敵もアイデアロールをして挑発に乗るか判断する場合もあります。 挑発のみ、イニシアティブに関係なく、どのタイミングでも可能。 主行動と連結させる必要もない。 ●忍び足● 軽行動なのでターン消費はない。移動攻撃と併用して行える。 移動力は通常で移動攻撃した時の半分になる。(端数切捨て) 前方に目があるタイプの寸話生物、および、人型に対し、 後方180度からの攻撃は、忍び足を50%以上持つPCが成功した場合、命中補正をかける。 またこの補正での最大値は99%である。 忍び足は、移動攻撃と同じペナを受ける。 忍び足の技能上限99、ただし飛び道具には忍び足恩恵は加算しない。 忍び足の恩恵は近接技能のみとする。 忍び足成功時で加算される命中 技能値 50〜69 +5     70〜89 +10     90〜99 +15 ●隠れる● 障害物に隠れることにより回避を上げる。 軽行動なのでターン消費はない。移動攻撃と併用して行える。 回避が50%以上あるPCは隠れるを成功させることにより、回避に加算修正できる。 例)椅子や机に隠れる場合+10、大きな木に隠れる場合+20など。 補正による成功率上限は95%である。 SIZが大きい場合、小さい場合は隠れるの修正 隠れるロール修正時 SIZ8・9 +5 10〜16なし 17・18、隠れるロール補正時-5 隠れる成功時で加算される回避 技能値 50〜69 +5     70〜89 +10     90〜95 +15 双方、PLからの宣告で行える。 そして状況が変われば当然、ロールしなおす必要はある。 例)椅子に隠れていたが移動し、次のRは机に隠れることにした。 この場合は当然、隠れるロールを再度する必要がある。 当然、CSFは適応する。 ※忍び足と隠れるは【目星】50%以上のものは見破れる可能性がある。 KP判断で、状況や達成値で見破れるか判断する。 ■転倒■ ファンブル等で転倒した場合、起き上がるのに1Rかかります。 転倒中は受け流しは出来ず回避は/2になります。 近接戦闘は転倒時は不可能ですが、銃器のみ技能値の半分で可能とします。 ※転倒したPCを他のPCが起き上がらせることは可能。 その際 STRとSIZで対抗。 もしくは、起き上がらせる方が組み付きで成功すれば転倒を解除させられます。 起き上がらせる方のSIZかSTRが転倒した方のSIZより8以上高い場合は自動成功。 起き上がらせる行為は起き上がらせる人間の順番時に行います。 また起き上がった人間は未行動の場合は、行動する権利を残しています。 《ショックロール失敗、気絶、瀕死による転倒》 ショックロールを失敗、HPが2になったときの気絶判定に失敗、HPが0以下になったときの瀕死の状態の時は、 転倒状態となります。意識が回復した場合はも状態は転倒状態です。 1Rかかって起き上がるか、誰かに起こしてもらえれば、転倒は解除されます ■しゃがむ■ しゃがみます。しゃがんでいる間は自身のSIZを3分の1に出来ます。(端数切捨て) 味方の射撃の邪魔にならないようにする時などに。 しゃがむは主行動か軽行動かで動作が違います。 【主行動でのしゃがむ】 1ターンかけ主行動で行うしゃがむは、 自分の手順でしゃがみ、その後自分のDEX以外の手順でしゃがみ状態を解除して手順を終わらせます。 【軽行動でのしゃがむ】 自分が攻撃したのち、しゃがむ場合は軽行動となります。 そのまましゃがんでRを終わらせます。 しゃがんでいる状態の時、回避・受け流しは/2で判定します。 あるいは、しゃがんで攻撃も可能です。 その場合は武道・MAのキックやパンチ、居合以外の近接攻撃技能は技能値が半分になります。 またそのまましゃがんだ状態でRを終わらせます。 しゃがんでいる状態の時、回避・受け流しは/2で判定します。 ■アイテム受け渡し■ 移動範囲内であれば、隣接すれば受け渡し可能。斜めには受け渡せない。武器を拾って手渡すのも、可能。 ■ステータス異常■ 【眠り】 大きな音、衝撃、振動、1ダメでもダメージを食らえば起きる。軽いタッチ程度では大丈夫だが、縄などをかけるために体を動かしても起きる。 眠ってる者に攻撃するのは、そのまま攻撃できる、相手は回避もできない。ただし衝撃で目が覚める。 【麻痺】 回避も移動もできない。体を動かす動作はできない。ただし、声を発することは可能。 【武道のスタン】ラッシュのスタンは、ラッシュで攻撃が当たったときのみとする。一時的なもの。 【混乱】 基本的に短期狂気表と一緒。精神分析や祝詞、ダメージによるショックで回復可能。 【魅了】 自身の命の危機以外は、魅了した者の利益を最大限に考える。 精神分析や祝詞、ダメージによるショックで回復可能。 ________________________________________________________________________________________________ ●●射撃・飛び道具(投擲含む)●● 射撃・飛び道具(投擲)に関するルールです。特殊なのでよく読んでください。 ・0距離射撃採用、技能値は+30、技能は最大は95。0距離射撃をした場合、回避は技能値-20で出来るが、受け流し不可。 ・狙う+0距離射撃は技能値+45.技能最大は95。狙う攻撃以外の全ての行動は不可。 ・射撃・飛び道具(投擲)(以下・射撃に簡略)は自身のイニシアブの時に全弾発射します。 ・射撃は何発であろうと回避するのは1回と換算します。1回回避できれば全弾回避できます。ただし1回失敗すれば全弾被弾します。 ・銃は銃のF処理と、通常のF処理を両方適応される。 複数回発射する時は3回ロールするのではなく、下記のように記載すると楽です。 3B100<70 拳銃(拳銃技能70で3回射撃する場合のロール) 射撃が3回できるからといって、相手の回避は2発目から/2にはなりません。射撃全弾自分の順番で発射し、攻撃は1回と換算、回避もそれに対して1回とみなします。これは敵もPCも該当します。 ・移動して0距離攻撃を行う際の計算方法は以下のとおり。 例)拳銃70のPCが10マス移動し、0距離射撃で+30になった場合、100ではなく最大の95で加算、そこから移動攻撃分-10を引く。 最終的な技能値は85となる。 ・特殊状況での射撃の場合はその場でKPが判断し、補正を決める。 例:森の上にいるビヤーキーを打つ場合等。 ・射程距離は武器に対応します。 ・射程15mの武器は直線距離にして、15マス先まで撃てます。 ・射線が通っていればどこからでも撃つ事ができます。 ・斜めを攻撃する場合は縦と横のマスの合計となります。 下の例で説明します。 ▽が○を撃ちたい場合、▽から○まで横3マス+縦2マス=5マス、5m離れている事になります。 (斜めならもと近いという突っ込みはナシで。それすると、半端な斜めの計算が難しくなるので) ■■■○  ■■■■ ▽■■■ ●●遮蔽●● ・射撃は途中で障害物があれば標的に命中できません。 遮蔽は銃を含む飛び道具全般、投擲に起こりえます。 (例) ▽が○を撃ちたい場合、○の前に味方◇が居たとします。 このままでは▽の射撃は◇に当たってしまう可能性があります。 この事態を回避する方法は2つあります。 ▽■■◇○  その場で動かず、味方に当たらないよう技能修正を受けて射撃をする。 修正は狙撃対象物(この場合は○)と障害物(この場合は◇)のサイズによって決まります。 狙撃対象物と障害物が同サイズの場合、技能修正は-50になります。 狙撃対象が障害物よりサイズが1小さくなるごとに、修正は5ずつ減っていきます。 サイズが5違う場合、修正は-25です。 サイズが10以上離れれば、修正はなくなります。 敵サイズ20、味方サイズ12の場合、サイズは8違うので、射撃には修正ー10の補正がかかります。 《方法2》 横にずれて撃つ。ただし技能値如何では誤射の可能性があります。 ●●射線●● 射線が通っていなければ弾を打っても対象に届かない。 射線は常に直線とする、これは絶対の定義とする。 以下はある程度の定義・目安とするが、状況でKPが判断し変更する場合もある。 射手の右、真ん中、左からの何処かの位置で打ち、対象の右か、左か、真ん中に到達。 ●●誤射●● 敵への攻撃で自分の射線上に標的の左右1マスに味方がいる場合(味方だけとは限らないが) 技能失敗で誤射の可能性がある。誤射は失敗した弾の数分ロールする。 【狙った場合】 誤射率を-20に出来る。 【誤射の流れ】 「技能ロール→失敗時には再度誤射判定でロール→そのロールでも失敗したら誤射する」 例)3発撃ち、内2発は成功、1発は失敗したとする。その失敗したものが誤射をしていないか判定する。 誤射判定で成功すれば誤射はしない。失敗した場合は誤射をする。 【誤射の標的が複数いた場合】 ダイスで決める。チョイスか、2人いれば1d2などで決める。 また誤射は回避できるが、回避を一つ使用する。(Fによる誤射も回避できる) 誤射しうるところに味方だけではなく敵もいた場合、当然敵も誤射の対象になる。 【誤射が起こらない状況】 ・射線上に標的の左右1マス以内に対象がいない。 ・0距離射撃。(下の図では○が0距離射撃になる) ・対象と隣接している(近接戦闘ではないので、斜めも隣接とみなす可能) ・ただしFのみは誤射の可能性はある。  ↓ ●○●  左記のような場合、対象が☆の場合は、○と●が隣接とみなす。 ○☆○ ●○● 《銃互換・移動攻撃・部位攻撃による、技能マイナスによる誤射の可能性》 適応します。 《標的の1マス隣に敵か味方がいる場合》 技能値が80以上の場合はFでないかぎり誤射は起らない。 それ以下の場合は命中に失敗した場合、使用した銃の種類で誤射率が決まります。 誤射率以下がでると、誤射をしてしまいます。 複数の対象がいる場合はランダムで決定します。 ライフル誤射率 15% 拳銃誤射率 20% ショットガン誤射率 30% 投擲用に作られたもの誤射率 15% そうでないもの誤射率 25% 投擲用ではないが小さく投げやすいもの誤射率 15% 飛び道具用に作られたもの誤射率 15% 弓誤射率 20% 《誤射になるまでの流れ》 具体的に、このような流れになります。 例)技能値70で拳銃3発を撃ち、1発が失敗。 その1発の誤射率をロールします。 拳銃の誤射率は20%、ロールで20以下の数字が出れば誤射をしてしまいます。 ●障害物(オブジェクト・柱等)● セッションによっては池があったり、瓦礫があったり、林があったり、柱があったりするかもしれません。 移動・射撃の邪魔になるでしょうが、場合によっては攻撃を避けるのに役に立つ場合もあるかもしれません。 状況とPLの判断によっては戦闘を有利に進めることができるかもしれません。その場の状況によって提案するのもありでしょう。 ■銃の故障■ 銃はFした場合、通常のF処理と併行して行います。 銃はFをすると弾詰まりをいます行い。故障ナンバーより低いFはただの弾ずまりと処理します。 これは機械修理成功で1Rでなおるか、該当の銃技能成功で1d2Rで治ります。 その銃の故障ナンバー以上の銃の故障は機械修理に1d6Rかかる。 100Fは機械修理で1d6+6Rかかるものとする。 ただし、リボルバー、ボトルアクションライフル、2連式ショットガンの場合はFってもただの弾詰まりで、そのR無駄にしただけとします。 故障ナンバー以上の場合は、その銃の故障ナンバー以上の銃の故障は機械修理に1d6Rかかる。 100Fは機械修理で1d6+6Rかかるものとする。 ■リロード■ 銃技能80以上のPCは1Rにリロードした後射撃を行える。 79までの技能値ではリロードに1Rかかる。 ただし、リロード後の射撃は-30の判定及び、狙いをつける時間が少ないので、誤射率が+10あがる。 ポンプアップのガシャコンは問題なく1Rで行え、修正もない。 ■投擲■ 攻撃に関してはルルブを準拠します。それ以外には味方に回復アイテムや受け渡ししたいアイテムを投擲できます。 味方が避けない場合は、投擲成功で回復アイテムならアイテム効果発揮されが、アイテム受け渡しなら相手に渡った事になります。 ________________________________________________________________________________________________ ■飛行ルール■ ・ビヤーキーなどを召還できる場合、その背に乗って戦うことができます。イニシアティブ・移動力は乗ってるモノのに依存します。回避は乗り手が指図しているので乗り手の回避でロールします。 ・乗り手は片手で乗っているものを押さえ、自身が落ちないようにする必要があります。乗りながら攻撃を行う場合、片手で扱える武器でなければいけません。また乗って攻撃をするという性質上、素手技能、居合は乗り物にのって攻撃できません。他の近接技能は可能ですが、乗り物に乗りながらなので-10の修正を受けます。(この武器には拳銃も含む) 乗馬技能を50%以上持つPCは両手を扱えます。さらに-10の修正もありません。また武器技能+乗馬技能を成功させることで、武器の威力を上がった状態で攻撃できます。さらに乗馬技能を70超えるPCはこのような乗り物に乗ったとき、移動に+1、90以上の場合移動に+2できます。 ・飛行ユニット扱いになり、地形効果を無視します。 ただし柱などは上を通れますが、柱に守られている者に近接攻撃は出来ません。 例:●が柱。 ●敵● この場合、●を通過ないし●の上に移動できますが、●の位置から近接攻撃は出来ません。ただし、射撃は場合によっては可能かも知れません。  ・騎乗は乗馬・運転(二輪)が50以上あればロールなしで軽行動で、それ未満は乗馬ロールかDEX*2成功で軽行動で乗れます。 乗馬に失敗すれば乗るのは主行動になります。 ●飛行ユニットの能力値● 《星間の駿馬・ビヤーキー》 ※るるぶのデータとは違いますのでご注意ください。 STR17 CON12 SIZ20 INT11 POW11 DEX14 HP16 MP11 イニシアティブ14 移動力14 装甲3点 攻撃はできません。回避は騎乗者に準拠します。 回避回数は騎乗者と共有します。 たとえば騎乗者の回避が75%の場合、騎乗しているビヤーキーが攻撃されたら75%で回避を行います。 騎乗者が1度回避を行い、ビヤーキーが初めて攻撃された場合、ビヤーキーは回避2回目として回避を行います。 ■召還■ ・現在ビヤーキーの召還・従属を持っている人は、呼び出すことが出来ます。 呼び出した場合は飛行ユニット扱いで戦わせる事や戦闘から逃げることは可能です。 完全な飛行ユニット扱いです。召還獣として戦わせることは出来ません。 また持ち物を運んだりは出来ますが、それは召還者が騎乗している事が前提です。 召還獣だけでそのような行為は出来ません。それ以外は基本的に出来ないと考えています。 代わりに戦わせたり、肉盾として身代わりには出来ません。 また探索で呼び出す事も、基本的には不可能とします。 ビヤーキーを呼び出した場合、ビヤーキーに遭遇したことのない人間は、目撃でSANC。成功1/失敗1d6 ・飛行ユニットは完全な乗り物扱いです。移動力・イニシアティブ・DEXは飛行ユニット分ですが、回避はPCの分で行います。 ただしショックロールを受け、失敗したら飛行ユニットは騎乗を保ってられず、そのまま地面へ降ろされます。 ビヤさんは帰ります。気絶したことにより、ビヤが支配から外れるという解釈です。 ・ビヤーキーを呼び出すにはホイッスルを所持していること、ビヤーキーの召喚を覚えていることを条件に、 詠唱を1R行います。 ・飛行ユニットは攻撃される場合があります。飛行ユニットはHPが0になると墜落します。 またHPはウケや医学・応急で回復可能です。