※ルールはオフラインでの個人使用は好きにどうぞ。オンラインで使用したい場合はご連絡下さい。 そんな人はまずいないと思いますが、ルールをパクって自分で作ったとか作者を偽るのはのはなしでお願いします。 ●●特殊戦闘ルール●● ※2015は2010のアップグレードと考えております。2010とありましたら特に指示がない場合2015も該当します。 ※MA,武道は基本的に素手攻撃・あるいは動きを阻害しないように特化された武器でなくては威力を発揮できない・受け流し不可とする。 以下の武器はMA・武道時も使用可能とする。 《安全靴》 WIKIのデータどおり。 ただし装備時は、MA・武道の技能に-5、キックに-5の修正を加えるものとする。 安全靴部分はMA・武道成功時にダメージは増えない。 カスタムは可能。ただしその場合はLV1で軽量化 武道・MA部分+キックの-5修正をなくす。 LV2でダメージ+1とする。カスタムで増えた分は、MA/武道で成功した場合は増えないので注意。 例)MA+キック成功時、カスタムLV2の安全靴を履いている。 MAキック分+db+1(安全靴ダメージ)+ 1(カスタム分)+1(キック90)+1(MA90) 安全靴は武器部分とする。 《メリケンサック》 WIKIのデータどおり。 ただし装備時は、MA・武道の技能に-5、パンチに-5の修正を加えるものとする。 メリケンサック部分はMA・武道成功時にダメージは増えない。 カスタムは可能。ただしその場合はLV1で軽量化 武道・MA部分+パンチの-5修正をなくす。 LV2でダメージ+1とする。カスタムで増えた分は、MA/武道で成功した場合は増えないので注意。 例)MA+パント成功時、カスタムLV2の安全靴を履いている。 MAパンチ分+db+1(メリケンサック)+ 1(カスタム分) メリケンサックは武器部分とする。 《安全ヘルメット》 頭を防御できると同時にダメージ+1の効果がある。耐久は10。頭部限定だが装甲4点。 装備時のデメリットはなし。MA・武道成功時にダメージは増えない。 LV1でダメージ+1 LV2でダメージ+2 安全ヘルメットは武器部分とする。 《組み付きカスタムアイテム》 グローブなどに組み付いた時ダメージを増えるようにカスタムしたもの。 LV1でダメージ+1 LV2でダメージ+2 ただしMA・武道成功時にダメージは増えない。 ■武道■ 武道は2010ベースの職業の者しか選択する事ができません。 使用方法は基本的にルールブック+2010サプリに準じます。 武道や組付きは複雑です。 必ずサプリおよびるるぶでルールの確認を行ってください。 また当卓でのみ採用しているルールは下記を参照して下さい。 《立ち技系》 ・ラッシュ ラッシュをする場合は宣言してください。フェイントとの併用不可。 素早い攻撃で連続攻撃をします。ただし人間や人型神話生物か人型に近い神話生物以外は効果ありません。 1回目の攻撃が当たった時、自身のDEX*αロールを行います。 αの倍率は、武道/立ち技の技能値で補正が決まります。 (技能値:DEX*倍率)60~70:*3 71~80:*4 81~90:*5 91~99:*6 素早くもう一発攻撃をできるか、技能-10で判定してください。 成功すればもう一度攻撃できます。 パンチなら 1d3+bd キックなら 1d6+bd になります。(2発目は武道分のダメージはない) さらにラッシュをした同じRは回避・受け流しに-10修正が加わります。 ・フェイント フェイントをする場合は宣言してください。ラッシュとの併用不可。 ただし人間や人型神話生物か人型に近い神話生物以外は効果ありません。 基本的には2010サプリに順ずるが、防御側が武道/MAの受け流しに成功した場合、フェイントを見破った事になり攻撃を無効化出来ます。 また素人でもフェイントを見破れる可能性があります。アイデア/2、目星/2のコンボロールに成功した場合はフェイントを見破られます。 フェイントを見破られた場合、攻撃側は大きな隙が出来ます。 フェイントを行ったRは回避と受け流しに-20の修正が加わります。 《組み技系》 ・サルト 基本的に2010サプリに準じます。サルトをする場合は宣言してください。 まら基本的なサルトの効果はサプリをご覧ください。 以下は当卓でのみ採用のオリジナルルールになるので注意してください。 この攻撃を受け流せるのは《武道・組み技》のみです。回避は出来るものとします。 自身のSIZ、STRに関係なく、SIZ18までのものは投げ飛ばせます。SIZ19以上のものは自身のSTRかSIZ(どちらか高い方)+5までのものまでしか投げ飛ばせません。 人型でない神話生物も掴めれば投げけ飛ばせるものとします。(ただし人型でないものはKP判断でマイナス補正を受けます)触れればダメージを受けるようなものは投げ飛ばせません(毒や炎など) 指定がなければ投げ飛ばされた敵は同じマスに投げ飛ばされますが、武道・組技両技能が70%を超える場合は、自分と隣接する任意のマスに投げ飛ばす事ができます。ただし、障害物や敵、味方のいるマスに投げ飛ばす事はできません。 投げ飛ばしによる追加ダメージは当卓ではありません。(投げ飛ばした先が崖であった場合など、崖の下に落とす等はできます) サルトのロールは武道・組み付きのコンボロール1回成功で可能、敵を投げ飛ばしたものと判断する。 ・タックル 基本的に2010サプリに準じますが吹き飛ばした先のダメージは基本的に考慮しません。 本来のタックルについてはサプリをご覧ください。 以下、当卓での追加効果です。 (転倒とノックバックは神話生物によりますが、人型は考慮します) (ただしCや吹き飛ばした先ががけなどで地面がない場合などは墜落を考慮します) タックルをする場合は宣言してください。 ダメージに関係なく相手を進行方向に吹き飛ばせます。 人型でない神話生物もタックルできます。基本的に型による修正はありません。 吹き飛ばせる距離は1~3マス。任意で選べます。 投げ飛ばしによる追加ダメージは当卓ではありません。 (投げ飛ばした先が崖であった場合など、崖の下に落とす等はできます) 自身のSIZ+STRと同サイズのものまで吹き飛ばす事が出来ます。 (タックルのみ、吹き飛ばしの制限、SIZかSTRが10以上高いものルールは無視します) ■頭突き技能ボーナス■ 当卓では頭突き技能に対し、固定値ダメージボーナスを入れます。SIZ13・14・は+1命中補正はなし、15・16は+2命中補正+5、17・18は+3命中補正+5の固定値が着きます。(固定値は武道やMAで二倍にはなりません) 頭突き技能で攻撃した場合、自身の進行方向に1マス吹き飛ばす事が可能。 自身のSIZ+STRと同サイズのものまで吹き飛ばす事が出来ます。 (タックルのみ、吹き飛ばしの制限、SIZかSTRが10以上高いものルールは無視します) ・タックルは部位攻撃は出来ない。 ■組み付き+MAか武道の処理■ MA+組み付き、または、武道+組付の当卓の考え方を記載します。 MA・武道の組み付きは、MA・武道の組み付き以外は受け流しは不可。(回避は可能) MAの中の柔術と認識します。 相手にダメージを与える場合は一度組み付き、さらにダメージを与えるロールをする必要があります。(合計2回ロールする) MA+組み付き、武道+組み付きは相手を掴み、叩きつけるものとします。 組み付きはデフォルトの組み付きも、MAの組み付きも、自身のSIZかSTRが10以上高い場合(どちらか低いほうにあわせる)組み付くことはできません。 自身のSIZ、STRに関係なく、SIZ18までのものは投げ飛ばせます。SIZ19以上のものは自身のSTRかSIZ(どちらか高い方)+5までのものまでしか投げ飛ばせません。 人型でない神話生物も掴めれば投げけ飛ばせるものとします。(ただし人型でないものはKP判断でマイナス補正を受けます)触れればダメージを受けるようなものは投げ飛ばせません(毒や炎など) 投げ飛ばしによる追加ダメージは当卓ではありません。(投げ飛ばした先が崖であった場合など、崖の下に落とす等はできます) ■組み付き特殊処理■ 組み付きは派生技で様々な処理を行える柔軟性に富んだ技能です。ルルブにあることはもちろん、当卓では組み付きが成功した場合は派生技で相手(敵はもちろん味方も)を自分と隣接するますに移動させる事ができます。(状況によってはできない事もあります)■吹き飛ばし■の項目も参照にしてください。ただし、障害物や敵、味方のいるマスに移動させる事はできません。投げ飛ばしによる追加ダメージは当卓ではありません。(投げ飛ばした先が崖であった場合など、崖の下に落とす等はできます) また味方を移動させる場合はあえて抵抗しない場合は回避を放棄し、組み付き成功だけで移動させることも可能であると判断します。 自身のSTRより小さい敵、抵抗しない味方はそのまま移動させることが可能とします。抵抗する敵で自身のSTRより大きな敵は抵抗が発生する可能性があります(状況より判断) ※組み付いて相手を動かないよう押さえ込みたい場合はSTR対抗だが、仲間がSTR対抗に加われば、仲間の分もSTR対抗に加算される。 ■居合(技能)■ 基本的に2010に準じます。詳細はサプリをご覧ください。 そのうえで当卓では居合をより実践的に扱うためにハウスルールを適用します。 ハウスルールとして、居合を30%以上持っていないキャラは抜刀に1Rかかります。 居合を30%以上ないキャラは納刀にも1Rかかります。 ※日本刀(この項目の日本刀は真剣を指す)を扱う上での注意事項 日本刀を扱うキャラは基本的に居合をある程度習得しているものとします。 ハウスルールとして最低でも居合を最低でも30%は習得していない限り、実戦的な日本刀(真剣)の扱いは出来ないものとします。 剣道等で居合の代わりは許可しません。剣道を長くしているから居合を習得していないのに日本刀の達人という設定は認めません。居合と剣道は、居合が実践的になればなるほど足運びから刀の振り、力加減までまったく違います。 特に納刀、抜刀はある程度練習しなければ、怪我なく瞬時には絶対に行えません。 ・戦闘中は居合で受け流しをして判定に成功すれば、抜刀し敵の攻撃を受け流して血振り+納刀の動作を瞬時に行う事ができるとします。 これは納刀した次のRに再びサプリ・ハウスルールで抜刀する際に可能な動作を行い事でできるようになります。 受け流しに失敗した場合はダメージを負うのはもちろん、納刀にも失敗したことになります。この場合、次のターンにするには、日本刀技能で攻撃する、1Rかけて納刀し態勢を立て直す、居合技能ロール成功で納刀し、-20で再び居合+日本刀コンボで攻撃、となります。 ・居合で抜刀しながら受け流す場合はるるぶのMA(P84)と同じ処理が出来ます。 ・納刀状態から通常に攻撃したい場合、居合を30%以上持っていれば1Rかけずに抜刀でき、日本刀技能で攻撃できます。日本刀で攻撃した場合は次のRから日本刀技能での攻撃、受け流しとなります。 ・納刀状態から居合で瞬時に抜刀・日本刀で攻撃できるか、居合+日本刀のコンボロールで判定する事も可能です。これは抜刀から攻撃、血振り+納刀までの一連の動作を居合の型で行う判定です。成功すれば瞬時に抜刀できて攻撃し、さらに血振りから納刀まで行えた事になります。さらに攻撃時コンボロール成功でダメージを居合技能75以上は+1、居合い技能90以上は+2します。 ・居合+日本刀のコンボロールで、居合部分成功・日本刀失敗なら「当たってないけど納刀まではできた」とします。 日本刀部分成功+居合失敗は「刀が抜けていないで、日本刀が抜刀されていない状態、納刀と同じとします。 どちらも結局は刀が抜けていない状態になりますが、そうなる過程が違うという認識です。 ※居合を最低でも30%は習得していない限り、実戦的な日本刀(真剣)を扱えない理由について記載します。 日本刀はとっさに抜刀・素早く納刀するのが大変難しいためです。こちらはある程度の練習を行わないとまず、スムーズに行えません。 また抜刀・納刀は熟練者でも一瞬の気の緩みで指を怪我する事もままあります。 1Rは10数秒~30秒ほどと認識しています。その間に日本刀を抜いて攻撃するという動作は、ある程度の熟練を要すると考えます。 そのため戦闘のように緊迫した場面でとっさに抜刀・納刀するのは居合を30%以上と定めました。 日本刀は抜いてしまった方が扱いは楽です。力技やセンスで扱えてしまう場合もあります。木刀を普段扱っている競技なら、使えこなせると考えます。 日本刀(真剣)をどうしても使いたいというのでなければ、居合いは取る必要はありません。木刀なら居合いがなくても1Rで準備し攻撃できるからです。 居合いを取る理由としては、1つは30%で取る場合は日本刀(真剣)で1Rに抜刀し攻撃したい、もう一つは実践レベルで居合いの技能を習得し攻撃したいという場合でしょう。(居合いの抜刀時の受け流しはMA・武道と同じ扱いで優秀なので) ■日本刀(技能)■ 日本刀(真剣・木刀)を扱う技能です。木刀も扱えます。 剣道で日本刀(真剣)の代用は不可ですが、木刀は剣道技能で扱える事とします。 日本刀技能が90を超えた場合、ダメージ+1になります。 ※、日本刀・居合共に、祝詞などによる一時的に上昇した技能値はダメージ加算は該当しない。また、居合・日本刀が両方90超えた場合、居合技能ボーナスダメージ+2と日本刀技能ボーナスダメージ+あは重複する、つまり+3の固定値が着く。 ■近接格闘・武器技能のボーナス■ 技能が90を超えた場合、ダメージ+1になります。 サーベルや槍、組付やキックなど、近接戦闘技能全般を差します。 MAや武道も90になれば+1されます。 本での技能UPは該当します。 特殊な技能についてはKPと相談してください。 ■二刀流■ ナイフの大きさくらいまでのものを両手にそれぞれ持ち攻撃する。 中型のナイフまでしか二刀流は出来ない。 柄の部分を含み30Cm以上あるものや、大型のナイフは二刀流は不可。 日本刀やサーベルのようなものはできないし、現実的ではない。 それ以上のものに関しては実質的ではないので考慮しない。 具体的に、1d6+dbまでの刃物が対象。 二刀流は対象技能値が60未満の者は行えない。 またSTRが12未満の者は二刀流は不可とする。 利き手にはSTR制限はないが、利き手ではないほうの手でファイティングナイフのような大きなもの (ダメージが1d4+2のもの)を持つ場合はSTR15以上を必要とする。 二刀流はそれぞれ攻撃判定を行い、相手の回避は1回である。 銃の命中・回避ルールと同じである。攻撃がSの場合は、相手の回避が-20となる。 2回ともSの場合は-40となるが、マイナス修正は相手の回避より半分以下になることはない。 ダメージは利き腕はDBはそのままに、利き腕でないほうはDB/2となる。 また二刀流は命中判定に両手とも技能値-20の修正を受ける。 二刀流時は、受け流しはマイナス修正はないが、回避は-20になる。 攻撃かCFSした場合は、利き腕にした場合は利き腕にされる。 利き腕でないほうにした場合は、利き腕でない手にCFSされる。 利き腕と利き腕でない方、両方がCSFした場合はそれぞれに適応される。 二刀流をしている限り、二刀流のマイナスはどのタイミングでもつく。 二刀流から衣1本に持ち替えた場合、その時点で通常攻撃になるので、マイナスは解除される。 二刀流を1本にする場合、床に武器を落とすなどは補助動作で可能。そのまま通常攻撃は主動作で可能。 命中、回避、受け流しは通常攻撃扱いとする。DBも利き腕ならもちろん可能。 ただし落とした武器を拾って装備するのは主動作となる。 仲間が拾って渡してくれた場合は受け取るのは補助動作、そのまま主動作で攻撃可能。 受け流し武器を破壊した場合、二刀流は利き腕で受け流すものとする。(利き腕でないほうで受け流すのは考えにくいため) 利き腕の武器が破壊されるものとする。 ※戦の舞・武神・獣神時において、二刀流のマイナスの上から加算修正を加えられる。これにより技能は99まで可能。 また戦の舞・武神・戦神は利き腕にしかダメージは乗らない。(命中は両手に乗る)