●●ロールの上限●● 96から100はファンブルです。それ以上技能があっても補正や祝詞で修正されない場合は95が上限です。 何らかの補正や祝詞で99になった場合は99が上限です。 また技能値が99を超えることになっても、指定がないかぎりは99上限で振ることになります。 99が上限技能値は、回避などのように二回目以降/2で割っていく場合は99(例えそれ以上技能値があっても)から割っていくことになります。 ※99を越えて技能値で扱える技能やロールは必ず注釈が入ります。それがない場合は99が最高技能値になります。 ※当卓は対抗もCFSを採用します。 ●●計算式●● 加算と減算がある式の場合は特に指定がないかぎり、 補正のない素の技能値に加算されたもの から減算します。 例)日本刀技能80を持つPCが祝詞武神をして頭部狙いをする場合。 日本刀技能80+武神30で上限の99(足したら110だが技能は指定がないかぎりは99が上限) そこから頭部を狙う場合-30、先に足したもの99-30で、最終的には69となる。 ●●技能について●● ・技能の上限は95です。それ以上でも95で振って下さい。 ただし状況によっては99まで可能、自動成功もありとします。 ・技能は基本的に99が限度とします。状況で100をこえても99でロールしてください。 狙うなどの特殊な状況で100を超える場合もあります。その場合は100越えから修正を引く事ができます。 ●●RPについて●● RPを重視します。 KPはセッション・物語や仲間を大事にするPL・PCを愛しています! そういうPL・PCはKP、泣いて喜びます! 特に交渉技能系はダイスロールする前にRPをしてもらいます。 そのRPで修正を加えます(良い交渉はプラスを、当然マイナス修正もあります) 交渉系技能はそれぞれに違った役割があります。 ルールブック基準ですが、当卓での使用に関し大まかに説明します。 《信用》相手を信用させます。時間がかかりますが効果は長期継続します。 情報を得たい場合、信頼関係を築きたい場合などに使用できるでしょう。 また閉鎖的な空間や同業者、上流階級との交渉でも役に立つでしょう。 《説得》相手にお願いを聞いてもらう技能です。時間がかかりますが効果は長期継続します。 協力を要請したい、自分の要求を相手にのんでもらいたい場合などに使用できるでしょう。 《言いくるめ》短期間で相手を言いくるめます。信用・説得の代用も可能ですが、効果は持続しません。 相手にじっくり考える時間があれば、無茶な要求や信用ならない人物の場合、技能は失敗するでしょう。 《値切り》そのままの意味と、交渉技能としても使えます。 ただし交渉は相手も対価、見返りを求めてくるでしょう。対価は自分が得るのと同等かそれに等しいものでなくては、要求を飲ませるのは難しいでしょう。 ※交渉に関して、APPの値で補正が出来る場合があります。 ただしAPP補正は重要な交渉では意味がありません。 また顔や性を武器にすることを嫌悪するNPC、美しさに嫉妬するNPCも当然います。そういうNPCは能動的にAPPロールをした場合、PCに嫌悪を抱くでしょう。 上記理由により自分からAPPロールを要求するのはお勧めしません。 あくまで交渉ロールを行ったPCがたまたまNPCの好みに合ったので+修正になった!ラッキー、ぐらいでいた方が無難です。 APPが本領を発揮するのは、聞き込みなど短期間でその場で情報を聞き出す場合などでしょう。 例)事件のあった現場付近で、井戸端会議をしているおばちゃん連中に聞き込みをしたい。 APP16の男性PCが、言いくるめ(技能60%)でおばちゃん達から情報を聞き出す。 この場合、KPは言いくるめに+5~+10程度の補正はあってもいいかな?とは思います。 茶番・恋愛RPはほどほどにしてくだされば問題ありません。 ただし締める場所は締めてくださいね。KPの指示には従ってくださいませ。 KPはマイノリティも大丈夫です。 マイノリティも恋愛も、相手やPTのメンバーが嫌がったらやめてくださいね(万人受けするものではないので) 線引きが難しいですが、RP重視だからといってキャラになりきるあまり他PCPLに協力しないのはNGです。 (このキャラは人を信用しないから、一緒に行動できないとか) 職業的・設定的に多少有利になるRP等は許可できるものもあります。提案くだされば考えます。 ただしパワープレイできそうなRPは認めません(そういうのはあくまでフレーバーで) 例)Q・金持ちのNPCに情報を聞きたい時、職業がディレッタントなので知り合いや横の繋がりで交渉技能に補正はつかないか?等。    警官が警察署で情報を調べる事は出来ない?   A・職業の特権として認めます。多少ですが情報収集に有利になるでしょう。 例)Q・このキャラは世界的に有数な財閥の令嬢だから多少犯罪的な事をしても問題ない!銃を街中でぶっ放すよ!    自分のキャラは警察署の偉いさんだから、警察を使って情報収集とNPCの護衛をさせる。   A・ダメです。マンチ死すべし、慈悲はない。後者は何で探索者やってるの?って感じです。 ●●探索モードのハウスルール●● 《目星》 まず描写をします。目で見てわかるものに目星はいりません。 目星は何に対して目星をするか指定して下さい。机に対して目星をする等。 目星に詳しい指定をした場合、ロールに修正が入る場合もあります。 おもに、隠されたものを探す場合や、数あるものから役に立つものを探す場合に使います。 例)描写で”机があります。” RPで机の上を調べると宣言します。 明らかに妖しい本が1冊ある場合、目星等は必要ありません。 目で見てわかる情報だからです。 例)描写で”机があります。机の上には乱雑に本や書類が散らかっています” この場合、探索者は役に立つもの・情報があるか探したい場合、目星が必要になるでしょう。 例)ある人物を追って袋小路の廊下に追い詰めました。しかし該当の人物はいません。 探索者は壁に目星をすることにしました。すると他の壁と僅かですが色が違う場所がありました。 これは注意してみなければ気がつかないくらいの小さな違いでした。 《図書館》 役に立つ本を見つけたり、本を理解するための技能です。 役に立つ本は詳しい描写を指定した場合や関連する学術技能を持っていた場合、見つけるのに修正が入るかもしれません。 また本を理解するために図書館を使う場合、参加人数により役割を分担したり相互理解を深めたという事で修正がつく場合があります。 《心理学》 シークレットダイスを採用します。KPがふります。 NPCのどれに対して心理学をふるか明確に指定して下さい。 心理学のみの場合、かなり細かい指示を要求する場合があります。 ただ心理学を振るといわれても振る事は出来ません。 成功の可否は明示せず、心理学した結果のみ明示します。 心理学はあくまでPCがNPCの心の中を分析し、想像したものです。万能ではありません。 相手があまりにも人間場離れした思考や狂人の考えは理解できない場合があります。 また、演技している者、極端に感情の薄い人間、対心理学を訓練した人間は普通に心理学をしても効果ありません。 演技をしているものは偽りの情報をもたらす可能性があります。 相手を揺さぶるRPをしない限り、何もわからない結果になります ※心理学に人類学を持った場合、PCの技能により心理学はただの憶測ではなく、過去の蓄積データからある程度の予測・心理の算出が可能とします。詳しくは 心理学+人類学で。 《心理学+人類学》 コンボロール  オープンダイス(ただし特別な状況の場合はKPからシークレットダイスの要請あり) この技能を使う場合は、”心理学+人類学”で人間観察や真理を探る での宣言をお願いします。 (心理学オンリーの場合と区別するため) 心理人類学として扱います。文化人類学の一分野です。 当卓では、その人物の言葉やしぐさ、服装、行動、表情からその人物の文化圏・現在の心境・行動を予測する。 さらにはそこから心理も分析できるとします。 あくまで自分の推察ではあるが、人類学ベースでデータに基づく結果の蓄積があるので、 心理学のみより正確な情報である場合が多いことにします。 当卓では失われた風習・異文化のみならず、同じ文化・継続している文化においても扱えるものとします。 (他の所持学術技能や状況でKPが特殊判断する場合もあります) 具体的には心理学の上位互換として使う事もできます。 相手があまりにも人間場離れした思考や狂人の考えは理解できない場合があります。 コンボには入れませんが、歴史や医学・精神分析技能をある程度(めやすとして50%以上)を持っていた場合はさらに正確な情報を入手できる場合があるとします。 また、演技している者、極端に感情の薄い人間、対心理学を訓練したの心理は読めない場合があります。 読めないのは心理であって、外見から判断できる事はわかります。(服装や、風習等。仕草は演技の可能性がある場合、偽りの情報のリスクもあります) おそらく、るるぶの人類学は文化人類学に近い解釈なのではないかと思います。 医学+人類学はどちらかと言うと自然人類学の方に適すると思います。 対NPCとして強力すぎる技能の気もしますが、実用レベルで使う場合、心理学と人類学にそれにみあう技能点を振り分けなくてはならない事から、今の段階ではOKとします。 また文化人類学は民族学(民俗学ではないことに注意)とも密接に関わります。 人類学+歴史 等は民俗学にも精通していると考えられると、当卓では場合によって判断します。 ●●クリティカル・ファンブルの処理 ●● ■探索モード■ ・スペシャルは廃止します。成長のチャックはつけれます。 (状況によってはスペシャルの恩恵がある場合もあります) ・クリティカルはより詳しい情報がわかったりするでしょう。 ・クリスペ関係ない場合は、効果は別の場所に持ち越します。 (次の技能ロールに+修正する等です) ・Fはそのときの状況で決めます。SANチェックやHP消失がおもになるかと思います。 ■SANチェック■ 狂気の項目を参照にしてください。 ■回復■ 回復の項目を参照にして下さい。 ■戦闘■ 《攻撃時》 スペシャル 相手の回避/2、ダメージ+1d6 ※銃射撃のスペはダメージ加算はしません。スペ1つごとに相手の回避-10します。チェックはできます。 もしくは状況でKPが決める クリティカル 必中、ダメージは武器部分(MA・武道はキック・パンチ・組み付き・頭突きの部分)が2倍、射撃も適応 もしくは状況でKPが決める 1c 必中、ダメージ全体で2倍、射撃も適応 もしくは状況でKPが決める ファンブル 反撃を受ける(反撃は受け流し、回避できる) もしくは状況でKPが決める 100F 必中の反撃を受ける もしくは状況でKPが決める 《回避・受け流し》 スペシャル 反撃可能(相手は回避・受け流し可能) もしくは状況でKPが決める クリティカル 必中の反撃が可能 もしくは状況でKPが決める 1c 必中、ダメージ+1d6の反撃が可能 もしくは状況でKPが決める ファンブル ダメージを受け転倒・武器を落とすな、防具破壊など もしくは状況でKPが決める 100F ダメージを受け転倒・防具破壊+ダメージ、武器を落とす+ダメージなど もしくは状況でKPが決める ※・1CやCでダメージが2倍になったとき、Sの+1d6よりもダメージが低い場合は、+1d6を採用する。 例)攻撃が1d2の敵の場合は、Cの場合2d2になるのではなく、1d2+1d6となる。 ※武器部分が2倍の場合、ダメージボーナスと技能部分には、貫通が発生しても、ダメージは上乗せされない。武器部分そのものにしかダメージは倍増されない。 基本値は1d10(武器部分)+1d4(ダメージボーナス)+3(技能90ボーナス総計)+2(武器カスタム)である。 武器部分が2倍の場合は以下のようになる。 基本値は2d10(武器部分)+1d4(ダメージボーナス)+3(技能恩恵)+4(AFカスタム) _________________________________________________________________________